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194 jeux — page 11 sur 17

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  • Minivilles
    Disponible

    Minivilles

    Société · dès 7 ans

    Minivilles n° S269

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Monster Games / Asmodee
    À partir de
    7 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Les joueurs vont acheter des cartes qui représentent divers types d'établissements qui vont composer leur ville. Il y a quatre établissements majeurs que nous appellerons « Monument », le premier joueur à avoir construit ses quatre « Monument » gagne instantanément la partie.

    Contenu

    108 cartes
    54 pièces
    2 dés
    1 règle de jeu

  • Gare à la toile
    Disponible

    Gare à la toile

    Société · dès 6 ans

    Gare à la toile n° S120

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d'être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu'à l'arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d'une fourmi adverse et l'attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d'être au bon endroit au bon moment !

    Contenu

    2 plateaux de jeu
    4 troncs-support avec embout
    1 souche d'arbre
    1 araignée avec fil et 2 aimants
    2 araignées
    12 fourmis
    3 dés spéciaux
    1 règle de jeu

  • Gloobz
    Disponible

    Gloobz

    Société · dès 6 ans

    Gloobz n° S378

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-6 / 00:20

    Descriptif

    Jeu d'observation et de rapidité

    Les Gloobz sont d'adorables créatures mais elles sèment la pagaille partout où elles passent : rattrapez-les vite !
    Selon l'annonce du tour, saisissez les figurines dont la forme et la couleur sont les moins ou les plus représentées sur la carte de jeu. Chaque bonne figurine saisie vous fait marquer un point mais en cas d'erreur une pénalité vous attend.

    Contenu

    56 cartes
    6 disques
    4 personnages
    3 pots de peinture
    1 règle de jeu

  • Trophée des bonshommes
    Disponible

    Trophée des bonshommes

    Société · dès 8 ans

    Trophée des bonshommes n° S486

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Schmidt
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Que ce soit Helvetia ou Zorro, de nombreux personnages célèbres participent au Trophée des bonshommes. Qui arrive à en rassembler un maximum pour passer la ligne d’arrivée, remporte le «Trophée des bonshommes». Des règles simples et des cartes conçues avec humour forment la base de ce jeu amusant, mais où l'on peut énerver les autres !

    Contenu

    130 cartes dés
    50 cartes numérotées
    2 règles de jeu (fr-all)

  • Cuatro
    Disponible

    Cuatro

    Société · dès 8 ans

    Cuatro n° S349

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Noris
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    L'objectif est d'aligner 4 figurines.
    Les joueurs essayent d'obtenir des combinaisons de dés connues dans le jeu de Yam's. Celui qui y parvient en moins de 5 lancers peut se placer sur d'autres figurines.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    60 "toits"
    5 dés
    2 cartes symbole
    1 règle de jeu

  • Big pirate
    Disponible

    Big pirate

    Société · dès 5 ans

    Big pirate n° S153

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Djeco
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    On joue à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par un moussaillon suivit des autres moussaillons s'il y en a plusieurs et enfin Big Pirate termine le tour.
    Le premier moussaillon lance le petit dé et déplace sa figurine du nombre de cases correspondantes. C'est ensuite au tour des autres moussaillons si on joue à plus de deux joueurs.
    Puis, Big Pirate lance le big dé et avance la figurine du pirate du nombre de cases correspondant.
    On entame un nouveau tour de jeu par le ou les moussaillons, puis c'est à Big Pirate de jouer et ainsi de suite.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    1 figurine pirate
    3 figurines moussaillon
    3 coffres
    7 cocotiers/cachettes
    1 grand dé pirate
    1 petit dé moussaillon
    9 cartes cocotier
    4 cartes perroquet
    1 règle de jeu

  • Le Labyrinthe Magique
    Disponible

    Le Labyrinthe Magique

    Société · dès 6 ans

    Le Labyrinthe Magique n° S891

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Boum ! Aie ! Les jeunes magiciens n'en reviennent pas et se frottent les yeux. Y aurait-il un mur ? Curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourd'hui, une épreuve importante les attend : retrouver les symboles magiques ! Ce serait simple si les grands magiciens arrêtaient de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie, certains passages restent fermés tandis que d'autres s'ouvrent.

    Chaque joueur essaie de dompter le labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier 5 symboles.

    Contenu

    2 plateaux
    24 murs en bois
    24 jetons
    1 sac en toile
    1 dé
    4 billes métalliques
    4 magiciens
    1 règle du jeu

  • Banana matcho
    Disponible

    Banana matcho

    Société · dès 6 ans

    Banana matcho n° S336

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Zoch
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    3-6 / 00:20

    Descriptif

    Les singes foncent à travers la forêt ! Chacun veut cueillir les plus beaux fruits. Mais Matcho, le chef des singes, les rappelle à l'ordre avec la banane la plus bruyante de la jungle.
    Peux-tu te mesurer à lui ? Alors sors les crocs et montre-lui qui va décrocher le cocotier !

    Contenu

    1 plateau de jeu
    1 banane
    6 jetons singe
    6 dés fruit
    3 dés matcho
    1 règle de jeu

  • Flossen Hoch
    Disponible

    Flossen Hoch

    Société · dès 4 ans

    Flossen Hoch n° S196

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Zoch
    À partir de
    4 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Qui attrapera les poissons les plus longs ? Les pingouins malins repèrent à quel endroit les plus grands poissons s'ébattent dans l'eau ... et s'élancent avec détermination pour les attraper !

    Contenu

    1 plateau de jeu
    12 poissons de 4 couleurs
    3 arêtes de poisson
    1 poisson arc-en-ciel
    4 pingouins
    1 dé spécial
    1 règle de jeu

  • Rondo
    Disponible

    Rondo

    Société · dès 8 ans

    Rondo n° S176

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Schmidt
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Poser des pièces Rondo de la bonne couleur sur les cases avec des chiffres en essayant de gagner le plus de points possible. Il faut bien sûr éviter d'avantager les autres joueurs en posant ses pièces.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    120 pièces
    4 chevalets
    4 marqueurs de points
    1 sac en toile
    1 règle de jeu

  • Masterdice
    Disponible

    Masterdice

    Société · dès 8 ans

    Masterdice n° S130

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Game factory
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:30

    Descriptif

    Jeu de déduction
    Découvrir le code caché de son adversaire le plus rapidement possible.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    26 dés
    1 règle de jeu

  • Qwirkle cubes
    Disponible

    Qwirkle cubes

    Société · dès 6 ans

    Qwirkle cubes n° S882

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Schmidt
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Qwirkle cube est un jeu composés de 90 cubes (15 de chaque couleurs). Chaque face d'un cube possède une forme différente.
    L'objectif du jeu est de poser des alignements de cube de couleur identique, mais de formes différentes ou de forme identique mais de couleurs différentes.
    Chaque joueur possède 6 cubes. Tous les joueurs peuvent voir les cubes des autres. A son tour il jette les cubes qu'il souhaite pour changer les faces de ceux-ci. Puis, il doit placer un cube (ou un alignement de cubes) sur le plateau en respectant les règles de bases (couleur identique, mais formes différentes, ou vis-versa). Ensuite il marque des points suivant la règle de base de Qwirkle: un joueur marque autant de points que la longueur de l'alignement désormais créée. Il se peut qu'un cube marque dans deux lignes différentes. Lorsqu'il réalise un Qwirkle, c'est à dire une ligne de six pièces, un joueur obtient un bonus de six points. L'emporte celui qui a le plus de points en fin de partie.
    Après son tour le joueur complète sa main avec de nouveaux cubes en les jetant pour déterminer aléatoirement leurs faces de départ.

    Contenu

    90 tuiles en bois
    1 sac
    1 règle de jeu