Jeux & Jouets

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182 jeux — page 10 sur 16

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  • Lucky Numbers
    Disponible

    Lucky Numbers

    Société · dès 8 ans

    Lucky Numbers n° S464

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Ravensburger
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Planifiez vos placements avec astuce pour créer des suites croissantes. Utiliser vos tuiles numérotées de 1 à 20 aux bons endroits et remplacer celles qui vous handicapent. Mais attention à ne pas avantager vos adversaires avec celles que vous défaussez ! Bénéficieriez-vous de l'once de chance nécessaire pour compléter votre planche en premier ?

    Contenu

    4 planches
    4 x 20 tuiles
    (numérotées de 1 à 20)
    1 règle de jeu

  • The Game
    Disponible

    The Game

    Société · dès 8 ans

    The Game n° S515

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Game Factory
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    1-5 / 00:20

    Descriptif

    Jouez le jeu … ou le jeu se jouera de vous ! LE JEU est votre adversaire et c'est en équipe que vous pourrez le vaincre. Oui, les règles sont simplissimes, mais gagner ne sera pas toujours si simple… Concertez-vous et agissez ensemble: ce n'est qu'ainsi que vous réussirez à déposer toutes vos cartes sur les piles. Avec variante solo !

    Contenu

    102 cartes
    1 règle de jeu

  • El Capitan
    Disponible

    El Capitan

    Société · dès 6 ans

    El Capitan n° S323

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-6 / 00:20

    Descriptif

    Les joueurs ont devant eux une série d'images dont ils doivent mémoriser l'emplacement, puis ces images sont retournées, faces cachées. A chaque tour, on dévoile une carte de la pioche : chacun doit alors vite poser son bateau sur la carte de sa série qui correspond à l'image révélée ! Seuls les plus rapides auront le droit de ramasser des pièces d'or. Et attention car le vieux capitaine a glissé quelques pièges pour tester votre réactivité. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte le titre de capitaine !

    Contenu

    72 cartes Pirates
    27 cartes El Capitan
    3 cartes rondes
    1 coffre
    130 pièces d'or
    6 bateaux
    1 sablier
    1 règle de jeu

  • Mahé
    Disponible

    Mahé

    Société · dès 7 ans

    Mahé n° S290

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Franjos
    À partir de
    7 ans
    Joueurs / durée
    2-7 / 00:30

    Descriptif

    Chaque joueur déplace une tortue dans un cercle autour de l'île. Chaque fois qu'une tortue atteint ou dépasse la plage, elle pose autant d'oeufs que la carte indique. Lorsque la pioche est épuisée, sept autres oeufs peuvent être stockés dans le dernier tour.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    24 cartes
    7 tortues
    3 dés
    1 règle de jeu

  • Minivilles
    Disponible

    Minivilles

    Société · dès 7 ans

    Minivilles n° S269

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Monster Games / Asmodee
    À partir de
    7 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Les joueurs vont acheter des cartes qui représentent divers types d'établissements qui vont composer leur ville. Il y a quatre établissements majeurs que nous appellerons « Monument », le premier joueur à avoir construit ses quatre « Monument » gagne instantanément la partie.

    Contenu

    108 cartes
    54 pièces
    2 dés
    1 règle de jeu

  • Gare à la toile
    Disponible

    Gare à la toile

    Société · dès 6 ans

    Gare à la toile n° S120

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d'être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu'à l'arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d'une fourmi adverse et l'attraper dans votre toile. Elle sera alors obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d'être au bon endroit au bon moment !

    Contenu

    2 plateaux de jeu
    4 troncs-support avec embout
    1 souche d'arbre
    1 araignée avec fil et 2 aimants
    2 araignées
    12 fourmis
    3 dés spéciaux
    1 règle de jeu

  • Gloobz
    Disponible

    Gloobz

    Société · dès 6 ans

    Gloobz n° S378

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-6 / 00:20

    Descriptif

    Jeu d'observation et de rapidité

    Les Gloobz sont d'adorables créatures mais elles sèment la pagaille partout où elles passent : rattrapez-les vite !
    Selon l'annonce du tour, saisissez les figurines dont la forme et la couleur sont les moins ou les plus représentées sur la carte de jeu. Chaque bonne figurine saisie vous fait marquer un point mais en cas d'erreur une pénalité vous attend.

    Contenu

    56 cartes
    6 disques
    4 personnages
    3 pots de peinture
    1 règle de jeu

  • Trophée des bonshommes
    Disponible

    Trophée des bonshommes

    Société · dès 8 ans

    Trophée des bonshommes n° S486

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Schmidt
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Que ce soit Helvetia ou Zorro, de nombreux personnages célèbres participent au Trophée des bonshommes. Qui arrive à en rassembler un maximum pour passer la ligne d’arrivée, remporte le «Trophée des bonshommes». Des règles simples et des cartes conçues avec humour forment la base de ce jeu amusant, mais où l'on peut énerver les autres !

    Contenu

    130 cartes dés
    50 cartes numérotées
    2 règles de jeu (fr-all)

  • Cuatro
    Disponible

    Cuatro

    Société · dès 8 ans

    Cuatro n° S349

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Noris
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    L'objectif est d'aligner 4 figurines.
    Les joueurs essayent d'obtenir des combinaisons de dés connues dans le jeu de Yam's. Celui qui y parvient en moins de 5 lancers peut se placer sur d'autres figurines.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    60 "toits"
    5 dés
    2 cartes symbole
    1 règle de jeu

  • Big pirate
    Disponible

    Big pirate

    Société · dès 5 ans

    Big pirate n° S153

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Djeco
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    On joue à tour de rôle dans le sens horaire en commençant par un moussaillon suivit des autres moussaillons s'il y en a plusieurs et enfin Big Pirate termine le tour.
    Le premier moussaillon lance le petit dé et déplace sa figurine du nombre de cases correspondantes. C'est ensuite au tour des autres moussaillons si on joue à plus de deux joueurs.
    Puis, Big Pirate lance le big dé et avance la figurine du pirate du nombre de cases correspondant.
    On entame un nouveau tour de jeu par le ou les moussaillons, puis c'est à Big Pirate de jouer et ainsi de suite.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    1 figurine pirate
    3 figurines moussaillon
    3 coffres
    7 cocotiers/cachettes
    1 grand dé pirate
    1 petit dé moussaillon
    9 cartes cocotier
    4 cartes perroquet
    1 règle de jeu

  • Le Labyrinthe Magique
    Disponible

    Le Labyrinthe Magique

    Société · dès 6 ans

    Le Labyrinthe Magique n° S891

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Boum ! Aie ! Les jeunes magiciens n'en reviennent pas et se frottent les yeux. Y aurait-il un mur ? Curieux, les apprentis magiciens explorent le labyrinthe magique. Aujourd'hui, une épreuve importante les attend : retrouver les symboles magiques ! Ce serait simple si les grands magiciens arrêtaient de leur faire sans cesse des farces. Comme par magie, certains passages restent fermés tandis que d'autres s'ouvrent.

    Chaque joueur essaie de dompter le labyrinthe magique avec son pion et de ramener le premier 5 symboles.

    Contenu

    2 plateaux
    24 murs en bois
    24 jetons
    1 sac en toile
    1 dé
    4 billes métalliques
    4 magiciens
    1 règle du jeu

  • Banana matcho
    Disponible

    Banana matcho

    Société · dès 6 ans

    Banana matcho n° S336

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Zoch
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    3-6 / 00:20

    Descriptif

    Les singes foncent à travers la forêt ! Chacun veut cueillir les plus beaux fruits. Mais Matcho, le chef des singes, les rappelle à l'ordre avec la banane la plus bruyante de la jungle.
    Peux-tu te mesurer à lui ? Alors sors les crocs et montre-lui qui va décrocher le cocotier !

    Contenu

    1 plateau de jeu
    1 banane
    6 jetons singe
    6 dés fruit
    3 dés matcho
    1 règle de jeu