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189 jeux — page 16 sur 16

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  • Qui l'a vu ?
    Disponible

    Qui l'a vu ?

    Société · dès 6 ans

    Qui l'a vu ? n° S072

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Ravensburger
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Sauvez le Royaume !
    Un sage roi vit avec ses sujets dans un grand château. Il règne sur un royaume heureux et paisible car il possède un anneau serti d'une pierre magique. Tant qu'il le porte, le château et son peuple sont protégés du Sorcier Noir. Or, un matin, le roi est informé que l'ennemi a été aperçu aux portes du royaume et se dirige vers le château. Il cherche son anneau et constate avec effroi qu'il a disparu pendant la nuit : quelqu'un l'a volé !
    Les adultes décident de sortir à cheval pour retouver le voleur.
    Mais le chat a passé la nuit aux portes du château et sait que personne n'est sorti. Il a essayé de prévenir les adultes, sans succès. Très énervé, il décide d'aller tout raconter aux enfants restés au château, car eux savent parler aux animaux.
    Travaillez ensemble car vous n'y arriverez qu'en coopérant !
    Parviendrez-vous à sauver le royaume ?

    Contenu

    1 plateau de jeu
    1 coffre
    4 cartes portes
    4 pions
    10 cartes portrait
    1 chat
    1 fantôme
    1 bague
    14 jetons ( 9 nourriture, 4 clés,1 coussin)
    1 dé
    1 règle de jeu

  • Maudit Mot Dit
    Disponible

    Maudit Mot Dit

    Société · dès 12 ans

    Maudit Mot Dit n° S725

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Cocktail Games
    À partir de
    12 ans
    Joueurs / durée
    3-6 / 00:30

    Descriptif

    Maudit Mot Dit : Retrouvez le bon Mot... Au bon Moment !
    Un jeu original et plein de malice… Chacun va devoir faire deviner un mot… sans qu’il soit trouvé trop tôt !
    Comment jouer ?
    1. Un joueur ouvre discrètement la boite et découvre un mot à faire deviner avec un nombre précis d’indices.
    2. Il donne des indices un par un pour que son mot soit trouvé avec le bon nombre d’indices, ni plus ni moins…
    3. Si un adversaire devine le bon mot trop tôt, il lui vole les points !

    Saurez-vous tourner autour du mot ?
    Le tout est de doser les indices pour le faire deviner avec le bon nombre de propositions. Par exemple à 3 joueurs : Irma essaye de faire deviner le mot secret Poisson en 4 indices. Après avoir dit “Astrologie” et “Lune”, elle dit ” Queue” en 3e indice. Félix propose Poisson, la manche s’arrête immédiatement et lui seul gagne 3 points !
    Mauvais sorts et Malédiction inclus, pour le plaisir de se faire des ennemis !

    Contenu

    110 cartes mots
    10 cartes mauvais sort
    1 tuile malédiction
    1 règle de jeu

  • Super Mario Match the Crazy Cube Game
    Disponible

    Super Mario Match the Crazy Cube Game

    Société · dès 6 ans

    Super Mario Match the Crazy Cube Game n° S961

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Winning Moves
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:20

    Descriptif

    Le principe est simple : il suffit d’aligner 5 personnages identiques, que ce soit horizontalement, verticalement ou même en diagonale. A chaque tour, l’un des deux joueurs pousse le cube de son choix dans le camp de son adversaire. Il faut alors bien observer la tactique adverse pour deviner quelle ligne il tente de créer. Mais il faut également faire attention à ce qu’il ne repère pas votre stratégie ! Chaque cube est différent et n’a jamais les mêmes personnages sur les mêmes faces : il est donc difficile de deviner quel personnage votre adversaire essaye d’aligner !

    Contenu

    1 grille de jeu
    25 cubes différents
    15 cartes personnages
    1 règle du jeu

  • Différence Junior
    Disponible

    Différence Junior

    Société · dès 5 ans

    Différence Junior n° S220

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2-6 / 00:20

    Descriptif

    Le jeu Difference revient dans une version spéciale pour les plus jeunes.

    4 illustrateurs de talents vous emmènent dans un univers amusant et coloré !

    Qui trouvera le premier les 2 différences entre sa carte et la carte du centre de la table ?

    Contenu

    50 cartes
    1 règle de jeu

  • Pokemon - Le Grand Jeu
    Disponible

    Pokemon - Le Grand Jeu

    Société · dès 6 ans

    Pokemon - Le Grand Jeu n° S958

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    404 éditions
    À partir de
    6 ans
    Joueurs / durée
    1-6 / 00:20

    Descriptif

    Devenez le meilleur des dresseurs Pokémon !
    Jouez avec votre Pokémon préféré et aidez-le à récupérer les 2 objets qu’il a perdus sur le plateau.

    Jeu n°1 : Devine qui je suis ! Chaque joueur choisit, dans la même carte-décor, un Pokémon particulier à incarner, puis doit poser aux autres des bonnes questions pour deviner leur identité ! Êtes-vous de type Feu ? Noir et rouge ? Vous êtes Flamiaou!
    Jeu n°2 : Retrouve-les tous ! Observez scrupuleusement les cartes-décor fourmillants de détails et retrouvez le plus de Pokémon possible dans le temps défini par le sablier ! On peut jouer seul ou défier ses amis grâce au plateau de jeu, au sablier et aux pions fournis.

    Contenu

    1 grand plateau de jeu
    20 cartes décors (r/v)
    200 cartes défis
    6 pions pokemon
    12 pions objets
    1 sablier
    1 dé
    1 règle de jeu

  • Bermuda Pirates
    Disponible

    Bermuda Pirates

    Société · dès 7 ans

    Bermuda Pirates n° S954

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Huch !
    À partir de
    7 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:20

    Descriptif

    Des pirates téméraires tentent de mettre la main sur des trésors enfouis sur une île secrète du redouté triangle des Bermudes.
    Déjouerez-vous les pirates adverses en naviguant votre bateau au travers des tourbillons cachés pour rapporter les trésors ?
    Bermuda Pirates est autant un jeu de dextérité, de mémoire que de tactique ! Les tourbillons sont des disques métalliques répartis aléatoirement sous le plateau, alors que les navires sont aimantés.

    Contenu

    1 plateau de jeu en 4 parties
    4 sous-plateaux
    1 pièce centrale carrée
    4 bateaux magnétiques
    4 drapeaux
    12 bouées
    24 trésors
    1 règle de jeu

  • PERUDO
    Disponible

    PERUDO

    Société · dès 8 ans

    PERUDO n° S951

    Disponible
    Catégorie
    Société
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-10 / 00:30

    Contenu

    50 dés (5 de chaque couleur)
    10 gobelets (1 de chaque couleur)
    1 couvercle
    1 sac
    1 règle du jeu

  • Akropolis
    Disponible

    Akropolis

    Société · dès 8 ans

    Akropolis n° S953

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Un beau jeu coloré qui va vous remuer les méninges malgré une règle très simple. Ce jeu ne renouvelle rien mais utilise des mécaniques classiques avec brio. A partager en famille.

    Au cœur de l'antique Méditerranée, des cités rivales cherchent à s'attirer richesse et gloire.
    Les plus talentueux architectes de la Grèce antique s'attèlent à la tâche. Habitations, temples, marchés, jardins, casernes… Autant de quartiers qui permettront à votre ville de croître et se démarquer.
    Mais vos constructions doivent respecter une certaine harmonie et des règles bien précises pour espérer voir grimper le prestige de votre cité.
    La pierre reste le nerf de la guerre. Prenez soin de disposer de suffisamment de carrières et n'oubliez pas de construire en étage pour élever votre cité vers les cieux.

    Contenu

    61 tuiles cité,
    4 tuiles de départ,
    4 aides de jeu
    40 cubes pierre
    1 pion architecte en chef
    1 bloc de score,
    1 règle de jeu

  • La Colline aux Feux Follets
    Loué

    La Colline aux Feux Follets

    Société · dès 5 ans

    La Colline aux Feux Follets n° S750

    Loué actuellement
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Gigamic
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    1-4 / 00:20

    Descriptif

    De méchantes sorcières ont décidé de dérober le cristal magique du grand enchanteur! En tant qu'apprentis, vous devez les en empêcher et rejoindre le bas de la colline avant elles. Suivez les feux follets à travers les chemins sinueux de la forêt: Faites descendre les billes en déplaçant chaque figurine qu'elles touchent vers le point de couleur suivant jusqu'à ce que la bille arrive tout en bas. puis on pioche une autre bille et on recommence. Si les apprentis arrivent près de l'enchanteur avant les sorcières, c'est gagné!

    Contenu

    6 figurines apprentis
    4 figurines sorcières
    5 feux follets (billes)
    1 sac en tissu
    1 plateau de jeux avec 4 supports
    1 plateau arrivée Elias recto-verso
    1 règle du jeu