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899 jeux — page 19 sur 75

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  • Les Enfants de Catane
    Disponible

    Les Enfants de Catane

    Société · dès 4 ans

    Les Enfants de Catane n° S641

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Tilsit
    À partir de
    4 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:15

    Descriptif

    Chaque joueur possède une charrette dans laquelle il devra charger du bois, de la brique et du bois. Quand la charrette est pleine, il construit l'un de ses bâtiments et rend ses matériaux.
    Il faut construire tous ses bâtiments ainsi que la mairie pour gagner la partie.

    Contenu

    1 plateau de jeu en 2 parties
    1 fontaine
    4 figurines
    1 voleur noir
    5 briques
    5 gerbes de blé
    5 arbres
    13 maisons
    1 dé spécial
    1 règle de jeu
    1 mairie (toit vert)

  • Ringo flamingo
    Disponible

    Ringo flamingo

    Société · dès 5 ans

    Ringo flamingo n° S638

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Ravensburger
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:15

    Descriptif

    Les flamants roses n'ont pas remarqué les crocodiles qui n'attendent qu'une seule chose : les attraper. Vite, tous à vos bateaux et mettez-vous en position ! Celui qui visera le mieux avec ses bouées de sauvetage sauvera les flamants roses et remportera ce passionnant jeu de lancer.

    Contenu

    1 plateau de jeu
    46 bouées de sauvetage (4 couleurs)
    11 jetons
    7 flamants roses
    2 crocodiles
    4 bateaux
    1 règle de jeu

  • Petits magiciens
    Disponible

    Petits magiciens

    Société · dès 4 ans

    Petits magiciens n° S653

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    haba
    À partir de
    4 ans
    Joueurs / durée
    2 à 4 / —

    Contenu

    1 plateau de jeu, 3 disques étoilés,
    1 magicien Merlin, 1 baguette magique (avec aimant),
    9 chapeaux de magicien, 9 plaquettes d'animaux,
    22 étoiles, 1 dé, 1 règle de jeu

  • Dog Compact
    Disponible

    Dog Compact

    Société · dès 8 ans

    Dog Compact n° S636

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Schmidt
    À partir de
    8 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Chaque joueur essaie d'atteindre le plus rapidement possible l'arrivée avec ses 4 pions que l'on déplace en utilisant des cartes.

    Contenu

    1 boîte pliante
    110 cartes
    20 pions
    1 règle du jeu

  • Memory des sons
    Disponible

    Memory des sons

    Société · dès 1 ans

    Memory des sons n° S625

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    karo
    À partir de
    1 ans
    Joueurs / durée
    dès 1 / —

    Contenu

    1 support en bois clair avec 20 trous
    pour cylindres en bois clair

  • Memory disney
    Disponible

    Memory disney

    Société · dès 4 ans

    Memory disney n° S633

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    ravensburger
    À partir de
    4 ans

    Contenu

    72 cartes

  • Mon tout premier jeu de collaboration
    Disponible

    Mon tout premier jeu de collaboration

    Société · dès 2 ans

    Mon tout premier jeu de collaboration n° S627

    Disponible
    Catégorie
    Société
    À partir de
    2 ans

    Contenu

    4 animaux
    3 plateaux (2 ronds, 1 pont)
    6 pilliers en bois
    1 dé
    1 mode d'emploi

  • Senor pepper
    Disponible

    Senor pepper

    Société · dès 7 ans

    Senor pepper n° S639

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Goliath
    À partir de
    7 ans
    Joueurs / durée
    2-5 / 00:15

    Descriptif

    On place les 9 sympathique piments rouges, verts ou jaunes déguisés en mariachis (pourquoi pas ?) en cercle autour de la table. Les joueurs disposent devant eux d’un petit stock de cartes faces cachées, et retournent en même temps la carte du haut de leur pile, qui présente 1, 2 ou 3 piments d’une ou plusieurs couleurs… Et c’est là qu’il faut être le plus rapide à analyser toutes les cartes retournées : si une couleur est en supériorité numérique, il faut vite attraper un piment de cette couleur. Mais si 2 couleurs sont à égalité, c’est la troisième couleur qu’il faut attraper, et si toutes les couleurs sont à égalité, on n’attrape rien !

    Señor Pepper : un jeu d'agilité mentale et de discrimination visuelle festif et coloré !

    Contenu

    9 piments
    40 cartes
    24 jetons cactus
    1 règle du jeu

  • Spielhaus
    Disponible

    Spielhaus

    Société · dès 5 ans

    Spielhaus n° S619

    Disponible
    Catégorie
    Société
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2 à 4 / —

    Contenu

    plan de jeu
    16 cartes chambres
    20 cartes d'action
    4 personnages
    1 dé
    1 règle

  • Mémo-Mime
    Disponible

    Mémo-Mime

    Société · dès 5 ans

    Mémo-Mime n° S603

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    MB
    À partir de
    5 ans
    Joueurs / durée
    2-4 / 00:30

    Descriptif

    Des cartes indiquent des actions à réaliser. En soi, elles ne sont pas compliquées : chanter une chanson, sautiller, imiter une poule etc.

    Mais vous ne voyez ces cartes qu'une seule fois. Elles sont ensuite tournées vers les autres joueurs. Chaque fois que votre tour revient, vous devez ajouter une nouvelle carte à celles déjà exposées, puis exécuter la séquence complète. Le premier qui se trompe est de corvée de vaisselle pendant la fin de la semaine.

    Contenu

    56 cartes
    4 Supports plastiques
    1 règle de jeu

  • Citadelles
    Disponible

    Citadelles

    Société · dès 10 ans

    Citadelles n° S611

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    edge
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    2 à 8 / —

    Contenu

    27 cartes personnage
    84 cartes quartier
    27 cartes rõle
    1 couronne en plastique
    22 pièces d'or en plastique
    5 jetons
    1 livret de règles

  • Codenames Duo
    Disponible

    Codenames Duo

    Société · dès 12 ans

    Codenames Duo n° S600

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Iello
    À partir de
    12 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:15

    Descriptif

    Jeu coopératif pour 2 joueurs (ou plus) dans lequel vous devez retrouver tous vos Noms de Code avant la fin du temps imparti. Pour cela, vous devez, tour à tour, deviner ou faire deviner vos Noms de Code en donnant le meilleur indice possible. Prenez garde à ne pas tomber sur les redoutables Assassins qui rôdent.
    Trouvez l'ensemble des 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours pour remporter la partie.

    Contenu

    15 tuiles Identité vertes
    1 tuile Assassin
    11 jetons Temps
    100 cartes Clé
    200 cartes Nom de Code
    1 support de carte Clé
    1 carnet de Cartes Mission
    1 règle de jeu