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9 jeux

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  • Blind Jack
    Disponible Nouveau

    Blind Jack

    Société · dès 10 ans

    Blind Jack n° S150

    DisponibleNouveau
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Bandjo !
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    2-12 / 00:15

    Descriptif

    Dans le jeu Blind Jack, deux équipes s’affrontent autour d’un paquet de 20 cartes dont les questions portent sur des faits insolites ou de culture générale.
    À tour de rôle, chaque équipe lit une question visible sur le dessus de la pile et annonce à voix haute une estimation entre 0 et 10. Une fois sa réponse décidée, elle retourne la carte pour découvrir la vraie valeur, que seule l’équipe adverse peut voir, et la pose devant elle.

    Les valeurs estimées s’additionnent : il faut donc doser son audace pour s’arrêter au bon moment, sans exploser le total de 21. Si une équipe le dépasse, elle est éliminée ! La plus proche de 21 remporte la manche. Pour encore plus de challenge, le mode "Super BlindJack" permet d'enchaîner les parties jusqu’à la victoire finale.

    Prise de risque, calcul et fun garantis !

    Contenu

    200 cartes Question
    2 jetons
    1 règle

  • Jungo
    Disponible

    Jungo

    Société · dès 10 ans

    Jungo n° S445

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Cocktail Games
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    3-5 / 00:15

    Descriptif

    Débarrassez-vous de vos cartes avant les autres !
    A votre tour, jouez une combinaison de cartes plus forte que celle du joueur précédent…
    Mais que ferez-vous de la combinaison de cartes que vous avez battue ? La garder pour renforcer votre main OU la jeter pour vous rapprocher de la victoire ?
    Une règle simple pour des choix pas si simples !

    Contenu

    1 règle du jeu
    72 cartes

  • Kluster
    Disponible

    Kluster

    Société · dès 14 ans

    Kluster n° S1017

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Borderline Editions
    À partir de
    14 ans
    Joueurs / durée
    1-4 / 00:10

    Descriptif

    Un jeu d’aimants complètement dément, pour 1 à 4 joueurs, rapide, fun, simple, accessible à tous et pourtant débordant de stratégie !
    Les règles de Klus­ter s’ex­pliquent en un rien de temps :
    Les pierres magné­tiques sont répar­ties équi­ta­ble­ment entre les joueurs, qui doivent pla­cer à tour de rôle une pierre dans la zone déli­mi­tée par la corde. Le pre­mier à poser toutes ses pierres l’em­porte. Mais atten­tion, lorsque des pierres s’ai­mantent lors du tour d’un joueur, il les ramasse !
    Voilà tout ce que vous devez savoir pour jouer à Klus­ter !
    Simple n’est-ce pas ?
    Pour­tant les ruses et coups tordus sont légions : les joueurs peuvent dépla­cer la corde pen­dant leur tour, faire bou­ger les pierres en usant du champ magné­tique de leurs propres pierres, les poser ver­ti­ca­le­ment pour cou­vrir une zone plus large, ou encore les pla­cer si proches les unes des autres que la moindre perturbation pro­vo­quera une réac­tion en chaîne désas­treuse ! Toutes les pierres n’ont pas exac­te­ment la même taille ni la même forme et, par consé­quent, les mêmes pro­prié­tés magné­tiques. Tôt ou tard, la sur­face de jeu devien­dra un vrai champ de mines magné­tique où le moindre faux mou­ve­ment se paiera cher

    Contenu

    1 corde
    24 aimants
    1 sac
    1 règle de jeu

  • Focus
    Disponible

    Focus

    Société · dès 10 ans

    Focus n° S898

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Oldchap Games
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:15

    Descriptif

    Communiquez...mais sans parler !

    Chacun de vous doit faire deviner une carte à l'autre.
    A tour de rôle, sélectionnez avec finesse une carte afin de donner un indice.
    Mais attention si l'un de vous retire la carte de l'autre, c'est fini !

    Méfiez vous, et si l'indice que vous vouliez prendre était la carte de votre partenaire ?

    Un jeu d'association d'idées pour 2 joueurs qui vient apporter une vraie touche de fraicheur ! Et les 3 modes de jeux permettent de découvrir à chaque fois une nouvelle profondeur mécanique.

    Contenu

    16 cartes Repère
    84 cartes Pièce à conviction
    1 règle du jeu

  • Mr. Jack pocket
    Disponible

    Mr. Jack pocket

    Société · dès 14 ans

    Mr. Jack pocket n° S1000

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Hurrican
    À partir de
    14 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:15

    Descriptif

    Retrouvez Holmes contre Mr. Jack, dans un jeu de cache-cache rapide et malin.

    Chaque tour se joue en 2 étapes: La Traque et l'Appel à Témoin. Durant la 1ère étape, 4 actions sont réalisées, soit 2 par joueur. Ces actions permettent par exemple de déplacer les Détectives autour du district, de modifier l'orientation ou la position des quartiers ou encore d'obtenir des cartes Alibi. Durant la 2ème étape, on procède à l'Appel à Témoin. Mr. Jack indique à l'Enquêteur si son personnage est ou n'est pas dans la ligne de vue des Détectives. L'Enquêteur pourra alors peut-être innocenter des personnages en retournant des quartiers sur leurs faces vides, diminuant ainsi le nombre de suspects pour resserrer l'étau autour de Mr. Jack

    Contenu

    9 tuiles de rue
    9 cartes Alibi
    3 jetons Détective
    4 jetons Action
    8 jetons Temps
    1 règle de jeu

  • Kites
    Disponible

    Kites

    Société · dès 10 ans

    Kites n° S971

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Matagot
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    2-6 / 00:10

    Descriptif

    Rassemblez vos amis pour faire voler des cerfs-volants !
    À tour de rôle, jouez des cartes, retournez les sabliers correspondants et coordonnez-vous avec les autres joueurs pour vous assurer qu'aucun des sabliers ne s'épuise.
    Si un l'un des sabliers s'est entièrement écoulé, un cerf-volant s'écrase ! Jouez toutes les cartes cerf-volant du jeu pour gagner en groupe.

    Points Forts
    Apprenez et commencez à jouer en moins d'une minute !
    Un jeu en temps réel passionnant et rapide qui est un plaisir à jouer.
    Des cartes de défi supplémentaires s'ajoutent parfaitement à l'expérience déjà passionnante.

    Contenu

    53 cartes Cerf-volant
    12 cartes Turbulence
    6 sabliers
    1 livret de règles

  • Codenames Duo
    Disponible

    Codenames Duo

    Société · dès 12 ans

    Codenames Duo n° S600

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Iello
    À partir de
    12 ans
    Joueurs / durée
    2 / 00:15

    Descriptif

    Jeu coopératif pour 2 joueurs (ou plus) dans lequel vous devez retrouver tous vos Noms de Code avant la fin du temps imparti. Pour cela, vous devez, tour à tour, deviner ou faire deviner vos Noms de Code en donnant le meilleur indice possible. Prenez garde à ne pas tomber sur les redoutables Assassins qui rôdent.
    Trouvez l'ensemble des 15 Noms de Code avant la fin des 9 tours pour remporter la partie.

    Contenu

    15 tuiles Identité vertes
    1 tuile Assassin
    11 jetons Temps
    100 cartes Clé
    200 cartes Nom de Code
    1 support de carte Clé
    1 carnet de Cartes Mission
    1 règle de jeu

  • Mafia de Cuba
    Disponible

    Mafia de Cuba

    Société · dès 10 ans

    Mafia de Cuba n° S308

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Lui-même
    À partir de
    10 ans
    Joueurs / durée
    6-12 / 00:15

    Descriptif

    Jeu d'enquête et de bluff

    Un joueur incarne le Parrain et confie sa boîte à cigares au premier joueur. Elle passe de main en main autour de la table. Chaque joueur profite de l'occasion pour voler les diamants qu’elle contient OU prendre un jeton personnage. Le Parrain interroge ensuite les joueurs pour identifier les Voleurs et retrouver ses diamants.

    Contenu

    1 double fonds en cigares
    10 jetons personnage
    2 tuiles bouteilles (joker)
    15 diamants
    1 sac noir
    1 règles du jeu

  • Codenames
    Disponible

    Codenames

    Société · dès 12 ans

    Codenames n° S559

    Disponible
    Catégorie
    Société
    Éditeur
    Iello
    À partir de
    12 ans
    Joueurs / durée
    2-8 / 00:15

    Descriptif

    Jeu d'association d'idées
    dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

    Contenu

    25 tuiles
    200 cartes
    40 cartes carrées
    1 support de carte
    1 sablier
    1 règle de jeu